Zkir's Comments
Post | When | Comment |
---|---|---|
Полезные ссылки | О, прикольно. То что что писали и говорили в интервью много лет назад, до сих пор актуально. Для справки: никакого “Cовета РУОСМ” нет, и есть мнение что и никогда и не было. Это больше такой перформанс 2012 года :) |
|
Как в действительности отрисован OSM | @solenoid jam До меня на десятый день дошел смысл вопроса :)
Походу, имеется ввиду следующее: есть маленькие (метровые) полигоны, типа отдельных клумб, а есть большие (тысячекилометровые), как гренландский ледник. Кажется, что там где полигоны маленькие, это хорошо, а там где большие, там отрисовано грубовато. Теперь смотрим на карту. Отображается максимальный размер полигонов [landuse+natural], покрывающих данный гекс. Синие – мелкие полигоны, желто-зеленые – средние, красные большие. Вывод как обычно, удивительный. Преобладание мелких полигонов говорит не о том, что карта прорисована подробно, а о том, что объекты среднего размера, такие как собственно леса и поля, не прорисованы никак. Пример тому синеющий юг Испании, а из карт выше мы знаем, что отрисован он неважно. Ну и другие континеты, кроме Европы. Каких-то гигантских полигонов не так много, мы их знаем, это пустыни и ледники. С гренландским ледником вряд ли можно что-то сделать. Про австралийскую пустыню пусть антиподы думают. Из того, что было бы интересно нам: кажется, грубовато отрисован Приморский край, леса на наших Северах, в тех местах где они нанесены на карту. Надо ли что то с этим делать, не очень понятно. Сахалин зелененький, потому что он (ха-ха-ха!!) нарисован квадратно-гнездовым методом, по сетке. Если интересно, я выложу geojson с этой статистикой. |
|
Как в действительности отрисован OSM | @solenoid jam, да без проблем. :) Что еще могу добавить к сказанному. Теплокарта просто по плотности точек, она же плотность данных OSM сама по себе ни о чем не говорит, потому что сколько в каком-то месте должно быть нарисовано домов и магазинов никто не знает (И понятно почему, если бы кто-то знал, OSM был бы не нужен.) Чтобы судить о качестве и полноте osm-данных , плотность данных пытаются сравнивать с плотностью населения, типа чем больше где-то живет людей, тем больше должно быть там объектов. С одной стороны вроде правильно, в мегаполисах типа Москвы объектов много, а в Сахаре или Гренландии ничего нет и не надо (*). С другой стороны зависимость там к сожалению нелинейная, и даже не всегда прямая, потому что в одном бетонном человейнике может жить больше чем в тысяче двухэтажных домов в частном секторе. Магазины тоже имеют свойство укрупняться. Посмотреть как это выглядит, можно например тут: Сравнение плотности данных осм и плотности населения на Disaster Ninja
(*) Если мы хотим построить карту “землепокрытий”, или типов ландшафтов, выясняется что надо. Тут нужна другая метрика, см. выше :) |
|
Как в действительности отрисован OSM | @SK53,
it looks avesome, I am looking forward the next version. In the meantime I will cleanup some strange tags, that are not really landcovers, like natural=valley, natural=reef I will exclude as well :) Merry Christmas and the happy new year :) |
|
Как в действительности отрисован OSM | @solenoid jam , спасибо)
В чем-то да. Но там где хорошо нарисовано, размытие меньше. Где нарисовано мало, начинает рябить. Но я над этим работаю.
Теплокарту просто по плотности точек сделать сейчас не могу, у меня для нее ничего нет. Ее делали уже миллион раз. Она скрадывает суть проблемы: крайнюю пространственную неоднородность данных OSM. В одном месте густо, в другом пусто. Типичная картина елозанья по одним и тем же местам такая. Нарисован полигон landuse=residental. Казалось бы уже неплохо, мы знаем что это место преимущественно жилой застройки. Дальше начинается бесконечное улучшение его же: рисуются дворовые проезды, дома, клумбы, парковки, детские площадки, точки пои, и наконец билдинг-парты (building parts, трехмерные здания). Плотность точек, в том числе и средняя по гексу, увеличивается, но совсем рядом не нарисовано ничего.
А такая есть. Вуаля: Мир:
Европа
Показывается доля площади гексов 0..1, покрытая чем-то . Не сказать, что сильно отличается от того что мы видели выше. Это то что ты просил? :) |
|
Как в действительности отрисован OSM | Hi Jerry, I am really happy to get this comment from you :)
Sure, I’ve uploaded it to the google drive. It’s for the whole world, just 45Mb.
No, and it’s a big problem for me. What you see in the pics is much from automatic random colors. Any help with QGIS style or with CartoCSS style sheet will be much appreciated.
Currently the algorithm is dumb simple. For each hexagon areas of each tag is calculated, and the tag with the biggest area is selected. Results are sometimes surprising. There may be some bugs though. Anyway, it’s a newborn baby, so some adjustments are very probable :) First of all I am going to exclude/combine some tags, because 242 different tags in the output is too much. |
|
Районы, кварталы... | Прикольно.
|
|
Discovering Open Street Map | In some places OSM is really good, especially where OSM contributors live, in some other places OSM is not so good :) |
|
Проблема Кудрово | Константин, привет) А что ты решил писать в блог, первый раз за всю жизнь? ;) |
|
Land covers: генерализованная карта “покрытий” | Nedir, I hope so. To tell the truth, it’s a revolution in osm map rendering. |
|
Немного статистики | Коллеги, спасибо за подсказки. Попробую сперва habrastorage.org |
|
Немного статистики | @TrickyFoxy, где теперь принято размещать картинки? :) |
|
Антоновский парк | Был пока только в Парке Горького и Парке Челюскинцев :) |
|
Ротонда в парке Горького | @nonameforme, в доморощенном клоне CityEngine, написанном на питоне. Понятно, что в ручную много не нарисуешь, а архитектура, как известно, есть Для тех кто умеет читать матрицу: https://github.com/Zkir/VFR_LANDMARKS_3D_RU/blob/BuildingPartsGeneration/OsmParser/ocga_test.py Для применения широкими народными массами еще не созрело :) |
|
Про настоящие геоданные | отлить в граните) |
|
ХРАМ ЦЕРЕРЫ | Хобби плюс общая эрудиция. Тем более я 10+ лет в OSM. :) P.S. Образованьем слава богу, ну нас не мудрено блеснуть :) |
|
ХРАМ ЦЕРЕРЫ | @ Oleg Kholin Никакого предела (совершенству) нет, но нюансы есть. 1) Узнаваемость важна. Человек должен посмотреть и воскликнуть “Верю!”. Что можно сказать про эту беседку человеческим языком? Что это ротонда на стилобате, три ступеньки, восемь колонн, ионический ордер, колонны тонкие, изящные, крыша купольная, и есть кровельное ограждение – перилы с балясинами. В каком-то виде это описание должно быть отражено в ОСМ. 2) Остается открытым вопрос, всё ли надо моделировать билдинг-партами, или что-то можно описывать тегами, а редерилка должна сама построить геометрию (или текстуры). Ну например колонны. Мы могли бы увидеть что-то вроде:
Тут бы мы немного сэкономили на геометрии. (Понятно, что такого рендера на данный момент нет, увы) 3) возможности текущей системы тегирования Simple Buildings 3D ограничены, потому что есть ограниченный набор примитивов – “параллепипеды” с крышами. Поэтому легко можно сделать вертикальный цилиндр (колонну или болясину), а вот горизонтальный цилиндр – уже никак. Поэтому волюту билдин-партами сделать сейчас нельзя. 4) Если бы это была низкополигональная модель для компьютерной игры, то никто бы болясины моделировать мешами не стал бы, а сделал бы текстуру. Тоже касается и капители – был бы параллепипед с текстурой, имитирующей волюты. 5) Должен быть инструментарий, который позволял бы частотные вещи делать простым способом (это мы обсуждали в прошлый раз). Автор же этой модели испытывал очевидные проблемы даже с тем, чтобы просто расположить колонны равномерно по кругу, не говоря уже о правильных пропорциях или более сложной геометрии. (ну ничего, переделаем). |
|
Changeset description: in English or local language? | Since some time, I use English always, even for my local area) |
|
GORKY PARK 3D | Так и подгружают. Есть у них руками сделанные деревья, краны, статуи, и они их вставляют, если они к тегам подходят. |
|
GORKY PARK 3D | Нет, не SketchUp :) Хотя мог бы быть он. Мне кажется что:
|